Especiales


Mostrando 3.361-3.380 de 3.718 especiales.
por página.

Toque sangrante(St)

[PZO1110]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño por asalto, efecto que persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), o hasta que se detenga con una prueba de Curar a CD 15 o cualquier conjuro o efecto que cure daño. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque seductor(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura se vea asaltada por pesadillas que sólo ella puede ver. La criatura provoca ataques de oportunidad por tu parte o por parte de un aliado de tu elección. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no resultan afectadas. Este es un efecto enajenador de miedo. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Toque seductor(St)

[PZO1115]

Puedes hechizar a una criatura viva con tu toque. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no resultan afectadas, así como las criaturas que están en combate y las que tienen una actitud hostil hacia ti. Las criaturas tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto, con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su salvación resultan afectadas por Hechizar monstruo durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Toque tranquilizador(St)

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curarle 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto/nivel de clérigo, toque que también elimina los estados fatigado, estremecido, e indispuesto (pero no tiene efecto alguno sobre estados más graves). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque venenoso

[PZO1115]

El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como una acción gratuita. El aspecto físico del modo en que el alquimista genera y libera su toque venenoso varía de un alquimista a otro.

Torbellino(Sb)

[PZO1112]

Algunas criaturas pueden transformarse en un torbellino y permanecer en esa forma durante un máximo de 1 asalto por cada 2 DG que poseen. Si la criatura posee velocidad de vuelo, puede continuar haciéndolo a la misma velocidad estando en forma de torbellino, y en caso contrario obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular) siendo un torbellino.

El torbellino siempre tiene 5 pies (1.5 m) de ancho en su base, pero su altura y anchura en la parte superior varían de una criatura a otra (mínimo 10 pies [3 m] de alto). El ancho del torbellino en su punto más alto siempre es igual a la mitad de su altura. La criatura controla la altura exacta, pero debe ser de al menos 10 pies (3 m).

La forma de torbellino no provoca ataques de oportunidad, incluso si la criatura entra en el espacio ocupado por otra criatura. Se puede atrapar a otra criatura dentro del torbellino si lo toca o entra en él, o si éste entra o atraviesa su espacio. Una criatura en forma de torbellino no puede llevar a cabo sus ataques normales, ni amenaza el área que le rodea.

Las criaturas de una o más categorías más pequeñas que el torbellino pueden sufrir daño cuando son atrapadas en el torbellino (generalmente igual al daño del ataque de golpetazo del monstruo para una criatura de su tamaño), y verse elevadas en el aire. Una criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de los DG del monstruo + el modificador por Fue del monstruo) cuando entra en contacto con el torbellino o sufre daño como si fuera golpeado por el ataque de golpetazo de la criatura en forma de torbellino. También debe tener éxito en una segunda salvación de Reflejos, o es levantada físicamente y mantenida en suspensión por vientos poderosos, sufriendo automáticamente el daño indicado cada asalto. A una criatura que puede volar se le permite una salvación de Reflejos cada asalto para escapar del torbellino. Aún así, la criatura sufre daño, pero puede abandonarlo si la salvación tiene éxito.

Las criaturas atrapadas dentro del torbellino no pueden moverse excepto para ir donde les lleve el torbellino, o para escapar de él. Por lo demás, las criaturas atrapadas pueden actuar de forma normal, aunque para lanzar un conjuro deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro). Las criaturas atrapadas dentro del torbellino sufren un penalizador -4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El torbellino sólo puede tener atrapadas en su interior tantas criaturas a la vez como quepan en su volumen. El torbellino puede expulsar a cualquier criatura transportada siempre que lo desee como acción gratuita, depositándola en su espacio.

Si la base del torbellino toca el suelo, crea una nube arremolinada de escombros, que se centra en la criatura y posee un diámetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube bloquea toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que están a 5 pies (1.5 m) poseen ocultación, mientras que las que están más lejos poseen ocultación total. Aquellos atrapados en la nube de escombros deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro.

Torbellino(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la aptitud de transformarte en un torbellino de 10 pies (3 m) de altura una vez al día durante 1 asalto por nivel de Hechicero (ver Torbellino).

Torbellino explosivo(Sb)

[PZO1112]

Cuando está convertido en la forma de viento, un bralani puede atacar con una explosión arrasadora de viento, que causa 3d6 pg de daño en una línea de 20 pies (6 m) (salvación de Reflejos CD 17 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Tormenta de almas(Sb)

[PZO1117]

Puedes convocar a los espíritus de tus antepasados para que ataquen en una andanada fantasmal; su furia crea heridas físicas en las criaturas que encuentran a su paso. La tormenta tiene un alcance de 100 pies (30 m) y afecta una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetos y criaturas en el área sufren 1d8 pg de daño por cada dos niveles de oráculo que tienes, excepto las criaturas muertas vivientes, que sufren 1d8 pg de daño por cada nivel de oráculo que tienes. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.

Tormenta de arena(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar, un dragón azul gran sierpe puede crear una tormenta de arena centrada en sí mismo con un radio de 1.200 pies (360 m). Las criaturas del interior de la tormenta (excepto el dragón) sufren 2d6 pg de daño por asalto además de las penalizaciones normales de una tormenta de arena (Ver Tormenta (tormenta de arena/tormenta de nieve/tormenta eléctrica)). Esta tormenta de arena dura hasta 1 hora, pero el dragón puede disiparla como acción gratuita.

Tormenta de arena(Sb)

[PZO1112]

Un dragón de oropel venerable o mayor puede crear una poderosa tormenta de arena una vez al día como acción de asalto completo. Esta tormenta tiene un radio de 1 milla (1,6 km) y dura 1 minuto por cada categoría de edad del dragón. Esto funciona como una tormenta de arena (consulta Tormentas de arena), excepto que también va acompañada de vendavales.

Tormenta de fuego(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes hacer que un fuego entre en erupción a tu alrededor. Puedes crear un cubo de fuego de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos pueden alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufre 1d6 pg de daño por fuego por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Este fuego dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Tótem bestial(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por armadura natural, que se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro que obtiene. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial mayor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de abalanzarse, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras se incrementa a 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan daño x3 en un golpe crítico. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial y debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial menor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene dos ataques de garra, que se consideran ataques principales y que se llevan a cabo con el Ataque base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 pg de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más su modificador por Fuerza.

Tótem caótico(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, la forma del bárbaro queda imbuida por el caos. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y tiene una probabilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los golpes críticos y de los ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico mayor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene una RD/legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico menor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por desvío a la CA contra los ataques de las criaturas legales y un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación contra la confusión, la locura, la polimorfía y los efectos con el descriptor legal. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia tótem caótico que tiene.

Tótem espiritual(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro hacen que sea más difícil que sus enemigos le vean. Los espíritus conceden al bárbaro una probabilidad de fallo del 20% contra los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo llevados a cabo por criaturas que no se encuentran adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual menor y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual mayor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente a él. Los enemigos vivos adyacentes a él al comienzo de su turno sufren 1d8 pg de daño por energía negativa. Además, las volutas espirituales ahora pueden atacar a los enemigos que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 pg de daño por energía negativa. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.